Vampire: Die Maskerade


Eine Welt der Dunkelheit
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BeitragVerfasst: Sa 27. Mär 2010, 14:29 
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Spielen wir hier noch Rolelnspiel, oder veranstaltet ihr einen Mathewettkampf? :D

Warum klären wir das ganze Zeug nicht einfach, wenn Tim wieder da ist, im Skype?

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Der Weg zum Ziel beginnt an dem Tag, an dem du die hundertprozentige Verantwortung für dein Tun übernimms.
Dante Alighieri


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Sa 27. Mär 2010, 14:29 


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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 11:41 
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Weil man die Rechnerei dann besser vielleicht schon hinter sich hat und sparen kann? ^^;

@Mike:
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht wieso du die Zahlen in so eine umstaendliche Funktion einfuellst.

1 Wuerfel gegen 6 hat 50% Chance auf einen Erfolg.
1 Wuerfel gegen 8 hat 30% Chance auf einen Erfolg.
1 Wuerfel zeigt zu 10% eine Eins.

Uebertraegt man es von Prozente auf Erfolgsanteile waere das 0.5 Erfolge bei 1 Wuerfel gegen 6, 0.3 Erfolge bei 1 Wuerfel gegen 8.
Zu 0.1 eine gewuerfelte 1.

Bei 10 Wuerfeln gegen 6 hast du:
0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+0.5 = 5 Erfolge
Bei 10 Wuerfeln gegen 8 hast du:
0.3+0.3+0.3+0.3+0.3+0.3+0.3+0.3+0.3+0.3 = 3 Erfolge
Bei 10 Wuerfel kommt zu dem Raus:
0.1+0.1+0.1+0.1+0.1+0.1+0.1+0.1+0.1+0.1 = 1 Eins

Eine Detailfrage waere nur ob man bei den Wuerfeln fuer die Erfolge die Anzahl wuerfel fuer eine Eins rauszieht oder bei den Wuerfeln fuer die 1 oder ob man es von dem Wert direkt abziehen sollte [mit 0.4 bzw. 0.2 rechnen].


Als praktischeres Beispiel.
Man wuerfele 5 Wuerfel gegen 6 und hat dann 2.5 Erfolge und gegen 8 hat man 1.5 Erfolge. Da man keine halben Erfolge werfen kann eher 2 und 1 Erfolg [mit um 50% reduzierter wahrscheinlichkeit auf einen weiteren].
Die 1 schlaegt mit 0.5 Erfolgen durch was heisst das mit 50% Wahrscheinlichkeit nur 1 Erfolg gegen 6 liegt und keiner gegen 8.


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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 13:42 
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loooool :D
Ich hab mir jetzt ne tolle, voll funktionstüchtige Excel Tabelle erstellt, hätte nicht gedacht das ich das noch zusammenbekomme. Ich habe Excel immer gehasst :x Jetzt kann ich mir abhängig von Anzahl der Würfel, Art der Würfel (W10, W6, W8 etc.) und Schwierigkeit ausrechnen für welche Anzahl an Erfolgen die höchste Wahrschenlichkeit in Prozent besteht. Ganz schöne Rechnerei! Aber das funktioniert jetzt alles per Knopfdruck 8-) Endlich keine endlosen Fakultäten mehr rechnen.

Wie gesagt bleibe ich dabei: Jetzt darf der Rest sich um die Regeln kümmern ;) Ich rühre da nichts mehr an, wollte wie gesagt nur die Rechnung geklärt haben die ich nicht verstanden habe - das hat mit dem Regelthread hier nur indirekt was zu tun, ich wollte es nur nicht wieder in einem extra Thread posten, da das hier ohnehin schon zu einem Mathematikthread ausgeartet ist :D Ich schau hier (in den Thread) wieder rein wenn ihr euch für ein Regelwerk entschieden habt - macht was solides draus!

Die Nosferatufrage kann ich aber jetzt guten Gewissens beantworten. Und zwar: Welcher Nosferatu darf Miles abstechen?

Nosferatu A:
Zitat:
Bei mir würde er würfeln:
Variante mit Heimlichkeit als Würfel Add-Up
1) GE + Handgemenge + Waffe + Heimlichkeit
5 + 3 + 2 + 2 = 12 Würfel gegen 7 = 5 Schaden + Stärke
Soak: WE + Rstk. + Ausweichen


Nosferatu B:
Zitat:
Variante mit Heimlichkeit als SW Faktor
1) GE + Handgemenge + Waffe
5 + 3 + 2 = 10 Würfel gegen 5 = 5 Schaden + Stärke
Soak: WE + Rstk. + Ausweichen


Nosferatu C:
Zitat:
Gehen wir davon aus das er brav pushte bzw. eh die erste Spalte Primär oder Sekundär hat ist das:
1) 5(GE) + 3 = 8 Würfel gegen 4 = 6 Erfolge
2) 5(KK) + 6 + 2 = 13 Würfel gegen 6 = 6 Schaden + Stärke
Soak: WE


Antwort:
Nosferatu A darf Miles so wie er jetzt werte- und ausrüstungstechnisch aktuell ist abstechen ;) Zusätzliche Prämisse: 1en werden nicht gezählt, Soaken geht gegen 6 und die Art des Schadens wird außer Acht gelassen. Der Rest ist haargenau wie oben angegeben.
Cheers und Halleluja!

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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 14:12 
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Miles hat geschrieben:
Jetzt kann ich mir abhängig von Anzahl der Würfel, Art der Würfel (W10, W6, W8 etc.) und Schwierigkeit ausrechnen für welche Anzahl an Erfolgen die höchste Wahrschenlichkeit in Prozent besteht. Ganz schöne Rechnerei!

Just aus Neugier, was spricht gegen mein Rechenmodell und wofuer brauchst du die Fakultaet?

WahrscheinlichkeitsFaktor = Wahrscheinlichkeit in % durch 100.
Anzahl der Erfolge = WahrscheinlichkeitsFaktor * Anzahl Wuerfel.

Da wir W10 haben ist die Wahrscheinlichkeit in % denkbar einfach [ansonsten Dreisatz].

Weil das hier:
5 + 3 + 2 = 10 Würfel gegen 5 = 5 Schaden + Stärke
Kommt danach nicht hin.
10 Wuerfel gegen 5 machen 6 Schaden + Staerke (da 0.6*10 = 6).

Weniger formal ausgedrueckt, wenn du eine Wahrscheinlichkeit von ueber 50% hast einen Erfolg zu haben zeigen (bei ausreichender Menge) mehr als die Haelfte der Wuerfel einen Erfolg. (Statistisch gesehen)


Ich haette da als Ergebnisse:
Nossi A)
4.8 Erfolge
Nossi B)
6 Erfolge
Nossi C)
5.6 / 6 Erfolge

Waere dann immernoch Nossi A. Einfach weil 2 Wuerfel die um z hoehere Schwierigkeit gegenueber B nicht kompensieren.


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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 19:47 
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Ich weiß nicht was gegen dein Rechenmodell spricht ehrlich gesagt. Ich bin aber um ehrlich zu sein aktuell zu faul irgendwie nochwas zu rechnen oder zu denken - bin froh das ich diese dämliche Tabelle fertig bekommen habe und das Teil zu stimmen scheint. Wie gesagt: Ich hasse Excel und bin absolut kein Mathematiker :)

Warum ich Fakultäten brauche? Weil ich Wahrscheinlichkeitsrechnung nach Binomialverteilung mache, so wie ichs aktuell gelernt habe mit einer hübschen Formel und die hat Fakultäten drin. Mit Hilfe von ein paar guten Freunden habe ich jetzt auch endlich gecheckt WAS ich da eigentlich berechne bzw. wo der Haken an meiner Rechnung lag. Das was ich mit der Sache die ich letztens gepostet habe berechne ist haargenau das - wie hoch die Wahrscheinlichkeit für X Erfolge ist in einem Wurf mit Y Würfeln gegen eine Schwierigkeit Z. Wenn ich das jetzt durchrechne müsste ich die Formel sehr oft neu berechnen, für 1 Erfolg, für 2 Erfolge für 3 Erfolge etc. (bis Erfolge = Würfelanzahl) aber hier kommt Excel ins Spiel.

Mit Excel kann ich mir eine hübsche Tabelle machen die für mich völlig vollautomatisch diese langen Rechnungen macht und am Ende rundet mir das Teil auch noch schön auf 2 Dezimalstellen ;) (Dafür ist das Ding ja auch gut). Alles was ich also noch machen muss ist eintippen und Excel spuckt mir die Wahrscheinlichkeiten für X Erfolge aus. Die Anzahl die am höchsten Wahrscheinlich ist (in %), ist auch die Anzahl mit der ich dann weiterrechne für alle anderen Berechnungen. Und wenn ich wissen will wo wie was und überhaupt "besser" ist im Sinne von Schaden vermeiden oder austeilen, tippe ich nur ein und bekomme ein Ergebnis. So kann ich auch vergleichen. Scheinbar ist das was ich da ausrechne der Erwartungswert wofürs auch eine Formel gibt, die ich mir aber jetzt auch nicht mehr antue, es reicht mir so wie es ist.

Etwas umständlich aber dennoch möglich ist es mir, nun auch auszurechnen um wieviel Prozent sich die Wahrscheinlichkeit erhöht X Erfolge in einem Wurf zu erzielen wenn ich Y Würfel dazu addiere. Ich rechne zb. einmal für 6 Würfel und einmal für 7 Würfel und kann dann vergleichen :D Etwas umständlich aber es funktioniert gut.

Und wenn ich noch einen Obercrack finde, könnte der mir sogar ne Art Schleife oder ein Miniprogramm schreiben das einfach alle Erfolge durchrechnet und die Ergebnisse in einer Tabelle präsentiert - das würde mir das tippen ersparen. Vielleicht Visual Basic bzw. gibts im Excel auch so eine Funktion glaube ich mich zu erinnern. Aber um mich damit noch auseinander zu setzen fehlt mir gerade die Lust und das Wissen... *ächz* Auf jeden Fall: Das Ding funktioniert und ist (so simpel es vermutlich für einen echten Excel Profi ist) für mich eine enorme Hilfe.

Deshalb: Fakultäten :D

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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 21:38 
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*legt den kopf schräg und denkt dan marc (oder mark) und fragt sich ob das mit den studium kommt*

ich brauch einen führer durch den zahlenwald (oder -wust)!

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BeitragVerfasst: Mo 29. Mär 2010, 22:55 
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Es scheint sich etwas herauszukristallisieren. Ich kann das zwar mathematisch nicht beweisen weil ich übelst inkompetent bin aber scheinbar sind die zu erwartenden Erfolge:

Zitat:
WahrscheinlichkeitsFaktor = Wahrscheinlichkeit in % durch 100.
Anzahl der Erfolge = WahrscheinlichkeitsFaktor * Anzahl Wuerfel.


Womit alles das was ich gerechnet habe zwar Prozentzahlentechnisch interessant ist - um zu ermitteln wie hoch etwas in % ist vor allem bezogen auf speziell ein bestimmtes Ergebnis - aber im Hinblick auf die zu erwartenden Erfolge spielt es keine Rolle. Will ich also ausschließlich wissen wieviele Erfolge ich ca. zu erwarten habe greift deine Formel da oben scheinbar ganz vorzüglich und das ganz ohne Fakultät mit simpelster Mathematik. Wunderbar!

Jetzt müsst ihr nur noch ne geeignete Konstellation für Würfelpools finden um den Kampf gut simulieren zu können und ich geh mich derweil im Keller verkriechen... :| Ich wusste ja Excel is scheiße!

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BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 06:07 
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Und was lernen wir aus der ganzen Geschichte?

"Böser, böser verdunkelter Nosferatu!" :mrgreen:

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BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 10:51 
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van de Meer hat geschrieben:
ich brauch einen führer durch den zahlenwald (oder -wust)!

Als kleiner Fuehrer durch den Zahlenwust.
[Werde danach nochmal die Vorschlaege neben angenommenen Erfolgszahlen versuchen zusammen zu fassen]

Zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit schaut man sich zuerst den zehnseitigen Wuerfel an.

Jede der Zehn Zahlen hat eine Wahrscheinlichkeit von 10% das sie nach einem Wuerfel Wurf liegt (100% geteilt durch die Anzahl der Zahlen).

Heisst zu 10% liegt dort eine 1.

Nimmt man die 6 als Schwierigkeit ist die Wahrscheinlichkeit das ein Erfolg da liegt 50% [Da 6, 7, 8, 9, 10 - die haelfte aller Zahlen - ein Erfolg sind].

Nimmt man die 8 als Schwierigkeit ist die Wahrscheinlichkeit das ein Erfolg da liegt 30% [Da 8, 9, 10 ein Erfolg sind].

Bereits da sieht man das sich die Wahrscheinlichkeiten zur Berechnung der gesamten Wahrscheinlichkeit addieren lassen.

Zudem kann man ebenso festhalten das die Wahrscheinlichkeit von 100% einem Erfolg entspricht.
Heisst einfacher Dreisatz, wenn 100% 1'nem Erfolg entspricht, entsprechen 50% 0.5 Erfolgen und so weiter.
Da sich die Wahrscheinlichkeiten addieren lassen kann man auch die geraden bzw. ungeraden Erfolgs Zahlen addieren.

Moechte man wissen wieviele Erfolge 5 Wuerfel gegen 6 erbringen so nimmt den "Wahrscheinlichkeits Faktor" fuer 6 von 0.5 und addiert oder multipliziert ihn 5 mal.
Danach kommt raus das man bei einer erfuellten Statistik / Wahrscheinlichkeit 2.5 Erfolge hat sowie 0.5 Einser.


Allgemein gibt es dem Vergleich einer SW von 8 zu der von 6 20% in der Ergebniserfuellen. Nun und der Abstand vergroessert sich.
Wuerfelt man mit 5 Wuerfeln gegen 6 hat man 2.5 Erfolge, erhoeht man die Schwierigkeit auf 8 1.5 bei 0.5 [Beide mit 0.5 Einser]. Heisst die Wahrscheinlichkeit faellt auf 60% der 6'er Schwierigkeit und man hat so oder so eine fiftyfifty Chance auf eine 1.


Das ganze ist insofern mit Vorsicht zu geniessen als das wir ja wissen das sich die Statistik nicht bei jedem Wurf ausgleichend erfuellt.
Und in DS Zeiten abgedriftet war m.E. ein Problem das seitens der SL von einer vollen Erfuellung aus gegangen wurde, seitens der Spieler aber das Bewusstsein bestand gerade wenn man wuerfelt das nicht immer der Fall ist.

Praktisch koennte man sich mit sowas Verfolgungsjagten an sehen.
Heisst ein Mensch laeuft mit 4 Wuerfeln gegen 6 weg [Stat: 2 Erfolge, 0.4 Einser pro Wurf], der Vampire mit 6 Wuerfeln gegen 6 hinter her [3 Erfolge, 0.6 Einser].

Heisst damit der Vampir einen Abstand von 6 Erfolgen aufholt muss er statistisch gesehen 6 Runden ueberstehen und sammelt dabei mehr Potential [3.6] fuer eine 1 an als der Mensch [2.4]. Heisst es dauert eher 7 Runden.
Bei Ideal Verteilung.


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BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 14:40 
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Als Versuch es nochmal zusammen zufassen.
Zuerst die Probleme mit dem jetzigen Kampfsystem.
Dann die bisherigen Vorschlaege.
Anschliessend eine Runde Schaden rechnen.

-- Probleme --

* Initative
Status:
Einmal der Reihe nach Ansagen.
In umgekehrter Reihenfolge handeln.

Problem:
Es dauert lange wo eigentlich nichts passiert.
Der erste kann nicht den anderen etwas zu rufen.
Es ist nicht logisch das der Erste wartet bis alle anderen sich bewegen.

* Angriff
Status:
Zwei Wuerfe noetig, einer kalkuliert.
Eingeschraenkte Handlungsmoeglichkeit.
Es laeuft ueber zwei Attribute.

Problem:
Umstaendlich und langwierig.
In der Praxis fuehrt es zu einem eher repetiven Kampf. Ansagen wie: "Ich trete ihn." bringen einen eher aus dem Konzept als alles andere.

* Verteidigung
Status:
Ein Wurf. [Kein Ausweichen]
Ein Attribut.

Problem:
Zwei Angriffswuerfen steht ein Verteidigungswurf gegenueber.
Das Ausweichen ist effektiv gesehen nicht moeglich da man entweder seine Aktion schon verbrauchte oder einen WK ausgeben muss bzw. gegen WK wuerfeln.
Kann man fuer den Angriff zwei Attribute einsetzen und entsprechend hochpushen haelt man nur mit einem dagegen.

* Passive Kampfhandlungen
Status:
Im Widerspruch zur Verteidigung.

Problem:
Es passt schlicht nicht zusammen. Hat man zuvor kaum Verteidigung, kann man nun verteidigen und gegebenfalls noch Handeln

* Ungewichtet
Problem:
Sehr kleinen Soak Pool [WE] stehen sehr grosse Angriffspools gegenueber [KK + Waffe + [GE+NAH Erfolge]].
Die Diziplin Geschwindigkeit und die Moeglichkeit zu pushen vergroessern das Gewichtungsproblem.


-- Vorschlaege Initiative --

Soweit ich das sehe ist es bei allen Vorschlaegen wo das Wort Initative fiel gleich.
[V:tR, Mike, Jenny]

Aenderungen:
Kein Ansagen mehr.
Der mit dem hoechsten Initiative Wert handelt zu erst.

Es bleibt:
GE + GS + [Das Ergebnis von einem W10]
Einmal zu Beginn der Kampfrunde.
Ein Spieler kann eine Kampfrunde damit verbringen zu versuchen eine hoehere Initiative zu wuerfeln.

Begruendung:
Schneller und unkomplizierter.
Wenn man die Zeit haette sich anzusehen was die anderen machen wuerde man nach ihnen und nicht vor ihnen handeln.

Ergaenzung:
Man kann ansagen das man das Handeln eines (N)SCs abwartet und handelt dann nach ihm. Warten beide. Macht in der Kampfrunde keiner der beiden etwas.
[High Noon Situation]


-- Vorschlage Kampf --

* Tino:

Eine Kampfhandlung mit Modifikatoren.
Keine Soak Handlung.

Wuerfelpool:
Körperkraft + Geschick + Faehigkeit + Modifikationen = Würfelpool

Standard Schwierigkeit 7
Wenn Technik keinen Punkt hat ist Schwierigkeit 8
Positive Modifikationen maximal der Bogen Wert der verwendeten Faehigkeit plus 1.

Staerke als Automatischer Erfolg zum Schadenspool.

Begruendung:
Schneller.
Ein einziger Wurf.


* V:tR nach Mike:

Angriff:
Waffenlos: KK + Handgemenge - Widerstand des Gegner = Würfelpool
Bewaffnet: KK + Nahkampf + Waffe - Widerstand des Gegners = Würfelpool
Fernkampf: GE + Schusswaffen + Waffencode - Rüstung = Wuerfelpool

Schwierigkeit 8, Schusswaffen machen toedlichen Schaden.
Kein Widerstandswurf.

Begruendung:
Schneller.
Ein einziger Wurf.


* Jenny
Eine Kampfhandlung.
Eine Verteidigungshandlung als Automatismus auf die Kampfhandlung.

+Aktiver Kampf:

Schlagend: KK + Handgemenge + Waffe = Wuerfelpool
Schlitzend: GE + Nahkampf + Waffe = Wuerfelpool
Schiessend: WAH + Schusswaffen + Waffe = Wuerfelpool

Schwierigkeit 6, Modifiziert nach GRW.

Verteidigung:
WE + Ausweichen + Rstk. = Wuerfel

Schaden = Erfolge von Angriff - Erfolge von Verteidigung

+Passiver Kampf (Festhalten, Umstupsen, etc. ):

Aktion: KK + Handgemenge
Gegen Aktion: KK + Ausweichen

Erfolg:
Im Plus fuer Aktion Gepackt, Im Minus fuer Aktion Entschluepft. Gleichtstand Gegner kann sich mit Mueh und Not befreien.
[-2 auf Wuerfelpool wenn er in der selben Runde noch handelt]


Begruendung:
Schneller.
Die Aufteilung Angriff und Verteidigung wird beibehalten.
Es wird ein Wurf eingespart, die Schadensrechnung faellt flach.
Es sind unterschiedlichere Aktionen moeglich.
Es ist eine Verteidigung moeglich.
Was beides dazu fuehrt das es cineastischer wuerde.
Die Attribute waeren verteilter.


-- Rechenexempel --

[Ich bin nicht ganz sooo gut im rechnen ^^;]

Aufgestellt:

Auf Seiten der Angreifer:
Ein Polizist. Der Knueppelt.
[GE 3, KK 3, WE 2., Handgemenge/Nah 2, Schlagstock +2]
Ein Nosferatu. Der Sticht.
[GE 3, KK 3+2, WE 2., Nahkampf 2, Messer +1, Staerke +2, Heimlich 2]
Ein Brujah. Der Sticht.
[GE 3+2, KK 3, WE 2., Nahkampf 2, Messer +1, Staerke +2, Geschwindigkeit +2]

Auf der Verteidigungs Seite:
Ein Polizist.
[GE 3, KK 3, WE 2. Ausweichen 2. Rstk. 2]
Einen Toreador.
[GE 2, KK 2, WE 2 + 3, Ausweichen 2, Rstk. 1]


* World auf Darkness:

Angriff:

Polizist:
[GE] + [Hand] = 2.5 Erfolge -> [KK] + 1 + Stock => 3 Schaden
Nossi:
[GE] + [Nah] = 3.5 Erfolge -> [KK] + 2 + Messer => 6 Schaden
Brujah:
[GE] + [Nah] = 3.5 Erfolge -> [KK] + 2 + Messer => 5 Schaden x 3 = 15

Verteidigung:
Polizist: 1 Erfolg (2 Schlagschaden, 5 toedliche bzw. 14 toedliche)
Toreador: 2(.5) Erfolge (Kein Schaden, 4 toedlicher, 9 toedliche)



* V:tR nach Mike
Verteidigung:

Verteidiger / Angreifer (Angriffswurf)
Polizist gegen Polizist(5 Wuerfel gg8) => 1.3 Schlagschaden
Polizist gegen Nossi(8 Wuerfel gg8) => 4.4 Toedlicher
Polizist gegen Brujah(4) Wuerfel gg8 => 9.6 Toedlicher

Toreador gegen Polizist(2 Wuerfel gg8): Kein Schaden
Toreador gegen Nossi(2 Wuerfel gg8): 2.6 Toedlicher
Toreador gegen Brujah(1 Wuerfel gg8): 2.9 Toedlicher


* Tino:

Angriff:
Polizist => 4,8 Schaden
Nossi => 7 Schaden
Brujah => 7 Schaden 14 Schaden

Verteidigung:
Polizist => 0 Erfolge [Alles geht durch]
Toreador => 0 Erfolge [1 Schlagschaden 7 toedliche, 21 toedliche]


* Jenny

Angriff:
Polizist => 3.5 Schaden
Nossi => 5.6 Schaden
Brujah => 20.4 Schaden

Verteidigung
Polizist => 3 Erfolge (0.5 Schlagschaden, 2 toedliche, -11 toedliche)
Toreador => 4 Erfolge (0 Schlagschaden, 1 Toedlicher, -8 Toedliche)


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