Do 8. Okt 2009, 23:10
@Mike:
Natuerliche ueberlege ich es mir wirklich gut.
Das heisst dem Thread hier alleine ist mindestens knapp ein Monat vorran gegangen mit Gedanken ueber eine Chronik und wie es funktionieren koennte machte.
Unterstuetzung holen, natuerlich. Deswegen habe ich den Thread eroeffnet und deswegen poste ich obwohl der erste Vorschlag nicht angenommen wurde.
Aber um ehrlich zu sein, einmal ein Ziel vor Augen und auf der Laufbahn, laufe ich. Ce sera, sera. Wenn es mich dann nach ein paar Metern von den Fuessen reisst, sollte es nicht sein; aber daran glaube ich nicht.
Aber vielleicht als kleine Motivation, ich glaube nicht das es aufgrund des vorgeschlagenen System mehr "Arbeitsaufwand" wird, sondern in der Tendenz eher weniger bei einem wesentlich groesseren Fun-Faktor.
Wie das? Weil ich mir recht sicher bin das es weniger Aufwand ist eine Rollenspiel Gruppe zu leiten und als Konsequenz daraus mitzuspielen, als eine Chronik die sich (nicht) selbsterhaelt.
Im Grunde muss die Spielleitung nur die Char Daten der Spieler nachhalten, insbesondere die wo beschrieben wird welche kurz, mittel und langfristige Ziele der Charakter hat was sein Verhalten / Wesen ist und was ihn bzw. seinen Spieler so interessieren koennte.
Was pro SC und NSC ein gut gepflegter Thread ist.
Sowie ggf. einer zur Uebersicht ueber die Chronik.
Daraus springen den Spielleiter schon genug Plot Ideen an. Die notiert werden.
Dann wird es weiter gegeben / initiert IT oder OT. Fertig.
Jetzt muessen nur noch der Spieler angespielt, die Spieler zusammengebracht und die NSCs bewegt werden. Das heisst der Spielleiter spiel(leite)t, der Spieler spielt und entwickelt sich und alle sind zufrieden und haben Spass.
Normalerweise sollte sich daraus eine Dynamik ergeben die einen auch weitere Plots mit sich zieht.
Das heisst, im Gegensatz zu einer PnP Runde ist es nicht notwendig fuer eine Chronik so etwas wie "Die Mutter aller Plots" zu entwerfen. Man macht einfach kleine Geschichten und entwickelt die wenn es sich anbietet weiter.
Daneben fallen die administrativen Aufgaben an.
(Char Erschaffung, Koordinierung, Technik, Regeln)
Ganz im Gegensatz zu diesem "selbsterhaltenden" Zeug.
Neben dem Vampire-Mikado Aspekt,..
es ist ein Fakt das man ein Rollenspiel spielt. Wenn man sagt das Rollenspiele wie Geschichten sind, muss es einen geben der den Rahmen setzt, die Welt schafft, die Figuren hineinsetzt und Impulse gibt.
So gut die Figuren auch ausgearbeitet sind, selbst wenn sie eine Basis haben sowie ein Eigenleben und auch wenn sie von Spielern gefuehrt werden die ihr bestes geben.
Es ist nicht an den Spielern neben den Figuren auch noch die Erzaehler zu sein.
Das waere als wenn der Trainer beim Fussball jeden 'nen Ball gibt, den Torwart vom Platz stellt und sich wundert wieso die nicht gluecklich sind.
Hinter dem Wunsch nach einer selbsterhaltenden Chronik, steht der nicht Spiel leiten zu muessen. Das es wer anders macht. Aber es macht niemand anders.
Dann hat man ganz ploetzlich die Arbeit sich in der Ueberraschung einen Plot aus dem Kreuz zu leiern den man eigentlich gar nicht leiten will. Wo es einen frustriert das die Spieler 'neues' erleben und man selbst kein Spieler ist. Versuche generische Plots zu machen und zu streuen sind eher ebenso verzweifelt wie kontraproduktiv als hilfreich.
Waehrend man glaubt doch eigentlich mit den administrativen Aufgaben genug zu tun hat und genug fuer die Runde leistet die die Kooperation verweigert.
Noch aussen vor was passiert wenn der Plot anders ankommt als gemeint.
Das frisst Zeit.
Es frisst Nerven.
Es bringt keinem etwas.
Und drischt ueber kurz oder lang die Motivation in Grund und Boden.
Daher man muß keine Horror Rechnungen machen um nicht mindestens gesagt haben zu können es doch probiert zu haben.
Man muß überhaupt nicht rechnen, immerhin ist es ein Rollenspiel und keine Buchhaltungsabteilung oder ein Strategie spiel.
Leiten statt rechnen, spielen statt arbeiten.
Man kann Spielleiten und Spaß dran haben.
Man kann sogar so spielleiten das es genauso viel Spaß macht wie spielen.
@Tim:
Bei dem Gedanken an RISIKO ging es mir wirklich nur um den Auftrag als solchen. ^^;
Ich denke nicht das weitere Aspekte der Aufträge bei RISIKO uebertragbar sind.
Eins der Probleme bei dem Versuch ist die Tatsache das bei Risiko alle Beteiligten im Spiel auf fast einer Augenhöhe sind. Deswegen sieht man wo genau welche Truppen stehen.
Das ist bei Vampire so nicht im Ansatz der Fall. Weder unter den Spielern selbst und sicherlich nicht zwischen den Spielern und der Spielleitung. Dafür hat man als SL, aus Spieler Sicht, einfach viel zu viele Truppen, Einsicht in die Karten und Verantwortung wie auch Macht über das Spiel.
Zu dem strategischen Aspekten.
Die Aufteilung der Stadt in solche Details erinnert mich mehr an Sim City. Die Arbeit allein ist von der SL nicht zu bewältigen, nicht auf Verdacht im vorraus und nicht auf dem nötigen Detail-Niveau. Es ist doch nicht nur so etwas wie um ein Beispiel aufzugreifen "Öffentliche Meinung: [..] Kirche".
"Kirche" gibt es in der Fassung unterschiedlicher Konfessionen, Religionen und Sekten. Und davon haben die meisten auch noch mehr als eine Kirche rum stehen.
Ich bin daher dafür solche Sachen dann zu erschaffen, wenn sie gebraucht werden und sich beim etwaigen Benefit daran zu orientieren was ueberhaupt Sinn macht.
Was dann der nächste Punkt ist, also wegen der Früchte ihrer Aufgaben bzw. Aufträgen. Also ganz allgemein bin ich der Ansicht das der Weg das Ziel ist. Es wird eine Chronik, mit (hoffentlich) vielen unterschiedlichen Charakteren die nicht zum Klüngel gezwungen werden.
Worraus folgt das Spieler in ein Play kommen können mit unterschiedlichen Zielen. Der eine geht zum beten in die Kirche, der nächste weil er den Bischhof guhlen mag, wieder einer plant dort seinen Schlangen Tempel aufzubauen, der nächste will die Architektur bewundern und wieder ein anderer es zerstören. Alle machen es am selben Tag. Als die Messe beginnt bemerken sie das der Pastor untot ist und ein Lichtproblem hat,..
Vermutlich wird nicht jeder sein Ziel erreichen.
Hoffentlich haben alle etwas Spass beim Mini-Plot.
Das heisst vom System her wuerde ich es eher an RPGs wie die Fallout, Fable oder Obilivion anlehnen und da kriegt man auch keine offene Aufstellung ueber Risiko, Staerke und Belohnung.
(Teilweise wird man da von den Auftraggebern sogar angelogen was den Auftrag betrifft ô.ô)
In Seattle war es schlicht nicht moeglich im kriminellen Milieu ernsthaft Fuss zu fassen. Wurde auch jedem gesagt der mit einem Mafia Konzept ankam.
Das heisst solche Konzepte erhielten von vorneherein absagen mit Grund.
Klein-Kriminelle (Lorcann, der Laso) sowie Bordell Besitzer (Giovanni) gingen.
Was Chicago betrifft. Ich habe Chicago unter anderem vorgeschlagen weil es eine beruehmte Metropole ist, immerhin die dritt groesste Stadt der USA. Das heisst ich hoffe durchaus sogar darauf das die Spieler das Gefuehl haben das sie damit verbinden. ^^;
Ich denke mir zudem das dieses 'Gefuehl' nicht unbedingt allzu unterschiedlich ist. Immerhin ist es fuer die meisten doch auf Basis derselben Filme, Musicals und Nachrichten entstanden. Zumal Chicago etwas präsent ist denke ich, als Frisco, NY, LA, Miami, Vegas, Boston oder Seattle.
Insofern wuerde ich mich als SL eher den Spielern anpassen die ja auch gerne etwas zu der Stadt einbringen duerfen.
Eine fiktive wie unbekannte Staedte waere fuer mich etwas ohne Geschichte und ohne Gefuehl. (Und entsprechend schwierig auszuarbeiten; Chicago bietet da seine Existenz und eine Stadt Geschichte die voller Action steckt)
Wenn es einen Nachteil bei Port Lussuria gibt, abgesehen von der Zeitverschiebung, dann wohl das ich mit der Stadt wenig verbinde bzw. wenn sich irgendwie New Orleans versetzt in's Bild schiebt. @_@
Was Baltimore betrifft so habe ich allein bei der Erwaehnung des Namens fast automatisch Miss Baltimore Crabs aus Hairspray in den Ohren. ^^;