Vampire: Die Maskerade


Eine Welt der Dunkelheit
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BeitragVerfasst: Mo 1. Mär 2010, 11:05 
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Da es immer wieder zu Fragen bezüglich Angriffen im Nah- und Fernkampf kommt bzw. die Frage nach der Methodik des Schadenswurf auftritt und ich heute das große Bedürfniss habe mein intellektuell-narzisstisches Ego heraushängen zu lassen folgt eine kleine Zusammenfassung:


Angriffswürfe:

Der Angriffswürfelpool den man für einen einzelnen Angriff zur Verfügung hat formt sich immer aus einem Attribut + Fähigkeit. Welche Werte das genau sind hängt davon ab, welchen Angriff man durchführen möchte. Auch hier sind vom Erzähler auferlegte Erschwernisse, Wundabzüge oder anderwertige Auflagen (zb: Man besitzt keinen Punkt im Talent "Handgemenge") zu berücksichtigen. Die gängigen Würfelpools:

Angriff mit den bloßen Fäusten/unbewaffnet:
Geschick + Handgemenge
Basisschwierigkeit = 6

Angriff mit einer Nahkampfwaffe (Schlagstock, Schwert, Messer, Vorschlaghammer etc.):
Geschick + Nahkampf
Basisschwierigkeit = 6

Angriff mit einer Fernkampfwaffe (Gewehr, Pistole, Armbrust, Schrotflinte etc.):
Geschick + Schusswaffen
Kernschüsse (bis zu max. 2m Entfernung) = 4
Basisschwierigkeit (bis zur angegebenen Reichweite der Waffe)= 6
Große Reichweite (bis zum max. doppelten der angegebenen Reichweite) = 8
Darüber hinaus: N.A.

Beispiel:
---------
Max sieht sich einem Angreifer, dem hochgradig gestörten Miles gegenüber und zückt ihre Glock 17 (Reichweite 20). Steht dieser in einem Abstand von 0 - 2 m zu ihr, erfolgt der Angriff gg. eine Schwierigkeit von 4. In einem Abstand von 2 - 20 m steigt die Schwierigkeit auf 6. Ist Miles 20 - 40 m von Max entfernt beträgt die Schwierigkeit 8. Über eine Entfernung von 40 m kann Max ihren Rivalen mit der ihr zur Verfügung stehenden Schusswaffe nicht mehr treffen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Schadenswurf:

Nach dem erfolgten Angriffswurf des Charakters, wird ein zweiter Wurf - der sogenannte Schadenswurf fällig. Der insgesamte Würfelpool dieses Wurfs, setzt sich aus den erwürfelten Erfolgen des Angriffswurf - 1 (Erfolge im Angriff - 1) und:

- dem Schadenscode der Nahkampfwaffe + Körperkraft (im bewaffneten Nahkampf)

- dem Schadenscode der Fernkampfwaffe (im Fernkampf)

- der Köperkraft des Angreifers (im unbewaffneten Nahkampf)

zusammen.

Schadenswürfe werden grundlegend stets gegen eine Schwierigkeit von 6 gewürfelt (mit einigen kleinen Ausnahmen die aber nur in Spezialfällen zu trage kommen - siehe Feuer etc.). Jeder Schadenswurf hat zumindest eine Minimalchance, Schaden zu verursachen: Bei Schadenswürfen gibt es keine Fehlschläge und/oder Patzer! Wird dennoch ein Fehlschlag und/oder Patzer erzielt so ist der Wurf so zu bewerten als ob der Spieler genau 1 Schadenspunkt verursacht hätte (der natürlich vom Gegner zu absorbieren versucht werden darf, falls zulässig). Das macht im Kampf mit Vampiren meist keinen großen Unterschied (vor allem in Bezug auf Schlagschaden, der ja ohnehin halbiert und abgerundet wird) trotzdem sollte es hier noch einmal Erwähnung finden.


Beispiele:
------------

Maya van de Meer, die okkulte Tremere hat keine gute Nacht erwischt. Sie wird überraschend von einem Sabbat Scout in einem der lokalen Vergnügungclubs der Sethskinder angegriffen. Im resultierenden Chaos das sich unter den Menschen ausbreitet, schafft sie es sich mit einem Küchenmesser (Schadenscode = Körperkraft+1) zu bewaffnen. Sie greift ihren Gegner mit einem Würfelpool der sich aus Geschick + Nahkampf (für den bewaffneten Nahkampf) ergibt an und erzielt gute 3 Erfolge. Jetzt würfelt Maya's Spieler Tim den erzielten Schaden aus. Dieser ergiebt sich aus der Anzahl ihrer Erfolge im Angriffswurf (3) minus 1 (um überhaupt zu treffen) + dem Schadenscode der Waffe (Körperkraft+1). Der Würfelpool für den Schadenswurf beträgt also 3 (Erfolge beim Angriffswurf) - 1 (um zu treffen) = 2 + 2 (Maya's Wert in Körperkraf) +1 = 5.


Ethan, der Toreador Diplomat liefert sich ein verzweifeltes Feuerwaffenduell mit dem Erzbischof von Montreal. Dabei verlässt er sich auf die durschlagenden Argumente seiner Schrotflinte Spaz 12 (Schadenscode = 8). Ethan's Spieler Tino, formt den Angriffspool für seinen Charakter der sich aus Geschick + Schusswaffen (für den Fernkampf) ergiebt, würfelt und erzielt fantastische 5 Erfolge! Der anschließende Pool für den Schadenswurf formt sich aus den Erfolgen von Tinos Angriffswurf (5) minus 1 (um überhaupt zu treffen) + dem Schadenscode der Waffe (8). Tino darf für seinen Schadenswurf also insgesamt 12 (5 - 1 = 4 + 8) Würfel werfen. Auch ein Kainit vom Format des Erzbischofs wäre nun gut beraten den jungen Toreador als Gegner ernst zu nehmen.

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Schadensabsorption

Der Würfelpool um Schaden zu absorbieren setzt sich aus dem Attribut Widerstand + eventuelle zusätzliche Würfel aus getragenen Rüstungsgegenständen zusammen. Jeder erzielte Erfolg negiert dabei einen Erfolg aus dem Schadenswurf des Angreifers. Die Basisschwierigkeit beträgt grundsätzlich 6 kann aber in Spezialfällen höher oder niedriger ausfallen (pralles Sonnenlich zb.: 9 und nur mit Seelenstärke). Da das Absorbieren (oder kurz "Soaken") als Automatismus gilt kann man sich weder dazu entschließen nicht zu absorbieren (erfolgt automatisch) noch wird der Wurf durch eventuelle Wundabzüge negativ beeinflusst.

Es wird zwischen 3 verschiedenen Schadensarten unterschieden:

- Schlagschaden/Bashing Damage (bei Vampiren)
Vampire dürfen Schlagschaden mit Widerstand + eventuellen Würfeln aus getragenen Rüstungsteilen absorbiern. Übrig gebliebene Erfolge aus dem Schadenswurf des Angreifers nach dem Absorbieren werden zuerst halbiert und danach abgerundet, bevor sie als Schlagschaden im Gesundheitsmonitor mit "/" vermerkt werden und eventuell Wundabzüge verursachen. [Wichtig: Vampire behandeln Schaden von Schusswaffen die Projektile bzw. Kugeln als Standardmunition verschießen, als Schlagschaden und folgen den dafür gültigen Regeln zum Absorbieren. Eine Armbrust zählt nicht zu dieser Kategorie von Waffen!]

- Tödlicher Schaden/Lethal Damage (bei Vampiren)
Vampire dürfen tödlichen Schaden mit Widerstand + eventuellen Würfeln aus getragenen Rüstungsteilen absorbiern. Übrig gebliebene Erfolge aus dem Schadenswurf des Angreifers nach dem Absorbieren werden als tödlicher Schaden mit "X" im Gesundheitsmonitor vermerkt und verursachen eventuell Wundabzüge.

- Schwer heilbarer Schaden/Aggravated Damage (bei Vampiren)
Vampire dürfen schwer heilbaren Schaden nur mit einem Würfelpool absorbieren, der sich aus der Anzahl ihrer Würfel in der Disziplin Seelenstärke zusammensetzt. Das Attribut Widerstand wird in diesen Wurf nicht mit eingerechnet. Übrig gebliebene Erfolge aus dem Schadenswurf des Angreifers nach dem Absorbieren werden als schwer heilbarer Schaden im Gesundheitsmonitor mit "*" vermerkt und verursachen eventuell Wundabzüge.

-------------------------------------------------------------------------------------

Wundabzüge & Bewegung

Wird ein Charakter im Kampf verwundet, so werden die übrige gebliebenen Erfolge des Schadenswurfes des Angreifers, nach dem erfolgten Absorptionswurf des Charakters, im Gesunheitsmonitor als Schadenspunkte mit dem Kürzel für die betreffende Schadensart (Schlag, Tödlich und Schwer heilbar) eingetragen um seinen aktuellen Gesundheitszustand zu repräsentieren. Jede Gesundheitsstufe besitzt einen Modifikator (Wundabzug) der anzeigt, um wieviel seine ihm zu Verfügung stehenden Würfelpools für körperliche Handlungen jedwelcher Art, dauerhaft reduziert wird (nicht kummulativ), solange er sich auf der entsprechenden Stufe befindet. Zusätzlich unterliegt der Charakter gewissen Bewegungseinschränkungen:

Völlig unversehrt
gehen = 7.0 m pro Runde
laufen = (12.0 m + Geschick) pro Runde
sprinten = (20.0 m + 3xGeschick) pro Runde

Blaue Flecken
gehen = 7.0 m pro Runde
laufen = (12.0 m + Geschick) pro Runde
sprinten = (20.0 m + 3xGeschick) pro Runde

Verletzt (-1)
gehen = 7.0 m pro Runde
laufen = (12.0 m + Geschick) pro Runde
sprinten = (20.0 m + 3xGeschick) pro Runde

Schwer verletzt (-1)
gehen = 7.0 m pro Runde
laufen = (12.0 m + Geschick)/2 pro Runde
sprinten = (20.0 m + 3xGeschick)/2 pro Runde

Verwundet (-2)
gehen = 7.0 m pro Runde
alle anderen Bewegungsarten = N.A.

Schwer verwundet (-2)
humpeln = 3.0 m pro Runde
alle anderen Bewegungsarten = N.A.

Verkrüppelt (-5)
kriechen = 1.0 m pro Runde
alle anderen Bewegungsarten = N.A.

Außer Gefecht
völlig bewegungsunfähig

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Zuletzt geändert von Lucien am Mo 1. Mär 2010, 12:49, insgesamt 11-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 1. Mär 2010, 11:05 


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BeitragVerfasst: Mo 1. Mär 2010, 11:11 
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Für diesen Post gibt es von mir einen absoluten Doppeldaumen!!! :!:

Ich wage zu behaupten, dass die Abenteuer in Kampfsituationen so erheblich schneller von statten gehen werden!

Coole Sache!

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BeitragVerfasst: Sa 20. Mär 2010, 21:54 
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Ich missbrauche dieses Forum jetzt mal um das Kampfsystem vorzustellen, welches bei mir so im Hirn rumgeistert…

Zur kurzen Erklärung: Ziel ist es den ganzen Ablauf zu verkürzen und möglichst Schadenswurf und Trefferwurf zusammenzufassen.

So jetzt noch einmal tief durchatmen und sich in den Farbkasten stürzen, aber eigentlich ist es gar nicht so kompliziert - denke ich zumindest ;) !

Ich beginne mal mit Handgemenge:

Man nehme einen Würfel für jeden Punkt in:

Körperkraft + Geschick + Handgemenge + eventuelle Modifikationen = Würfelpool
[Simple Kraft]+[Wo hau ich hin?]+[Technik]+[Erschwernisse/Erleichterungen]=Würfelpool


Den Würfelpool werfe man immer gegen eine Schwierigkeit von 7

Sollte man keinen Punkt in Handgemenge besitzen gegen eine Schwierigkeit von 8
[Das spiegelt einfach die Unerfahren-/Unfähigkeit des Charakters wieder, jemandem auf die Fresse zu hauen]



Was sind „eventuelle Modifikationen“?


Unter eventuellen Modifikationen stelle ich mir zum einen Waffen vor die Würfel dazugeben:
z.B. für Handgemenge

eigentlich nicht als Waffe zu gebrauchen:
Stein + 1Würfel

Improvisierte Waffe:
Mercedesstern + 2 Würfel

Normale Waffe:
Schlagring + 3 Würfel

Bessere Waffe:
mit Stacheln bestückter Schlagring + 4 Würfel

Herausragende Waffe:
Gangrelklauen + 5 Würfel

[Das sind natürlich nur Beispiele auf die Schnelle!!!]

Des Weiteren können als eventuelle Modifikationen von der SL weitere Würfel dazugegeben werden für einen besonders gelungenen Hinterhalt oder dergleichen.
Natürlich funktioniert das auch in die andere Richtung, also es können Würfel z.B. für einen nicht geglückten Hinterhalt abgezogen werden.

ABER! MAN KANN MAXIMAL SO VIELE WÜRFEL FÜR WAFFEN DAZUBEKOMMEN WIE DIE PUNKTZAHL IN HANDGEMENGE BETRÄGT + 1!

Meine Überlegung liegt darin verankert, dass dir die tollste Waffe nichts bringt, wenn du gar nicht/oder nur schlecht mit so was umgehen kannst.

Kommen wir nun noch zum Schaden!


Gewürfelte Erfolge sind = Schadensstufen + Stärke als automatische Erfolge

[Werden bei dem Wurf keine Erfolge erzielt verursacht Stärke auch keinen Schaden, da es gilt als hätte man nicht getroffen]



Kommen wir zu Beispielen :)

Eine durchschnittliche Brujah: Nennen wir sie mal…„Nadine“ Hrollaugson

Relevante Werte:
Körperkraft:3, Geschick:4, Handgemenge:2, Stärke:2, Geschwindigkeit:1, abgerissener Mercedesstern

Formel:

Körperkraft + Geschick + Handgemenge + eventuelle Modifikationen = Würfelpool

[Simple Kraft]+[Wo hau ich hin?]+[Technik]+[Erschwernisse/Erleichterungen]=Würfelpool

3
+ 4 + 2 + 2 (Mercedesstern) = 11 Würfel gegen Schwierigkeit 7



Gewürfelte Erfolge sind = Schadensstufen + Stärke als automatische Erfolge

2 = 2 + 2 = 4 Schadensstufen Schlagschaden


Da die Gute aber noch Geschwindigkeit 1 hat schlägt sie gleich noch mal zu (Wieder 11 Würfel werfen)

4 = 4 + 2 = 6 Schadensstufen Schlagschaden


So das wären dann 10 Stufen Schlagschaden zum absorbieren, die bei Vampiren noch mal halbiert werden…Da guckt der Straßenräuber nicht schlecht wenn das zierliche Mädchen ihn mit einen Schlag K.O. schickt…


Ein durchschnittlicher Malk: Nennen wir ihn mal…„Milo“ Lennard

Relevante Werte:
Körperkraft:1, Geschick:3, Handgemenge:1, Schlagring, greift aus der Verdunkelung heraus an

Formel:

Körperkraft
+ Geschick + Handgemenge + eventuelle Modifikationen = Würfelpool

[Simple Kraft]
+[Wo hau ich hin?]+[Technik]+[Erschwernisse/Erleichterungen]=Würfelpool

1 + 3 + 1 + 2 (Schlagring, aber nur +2 wegen Wert: 1 in Handgemenge) + 2 (Angriff aus der Verdunkelung) = 9 Würfel gegen Schwierigkeit 7



Gewürfelte Erfolge sind = Schadensstufen

4 = 4 = 4 Schadensstufen Schlagschaden


So das wären dann 4 Stufen Schlagschaden zum absorbieren, die bei Vampiren noch mal halbiert werden…Armer Milo…Der Parkwächter der eigentlich ein verdunkelter Nosferatu ist, wird jetzt richtig sauer und holt sein Messer raus…



Sooo….Das war mein geistiger Beitrag für den heutigen Abend. Hat es irgendwer von euch verstanden? Oder ist das komplizierter als das alte System? ;)
Ich sehe jetzt den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr und erwarte sehnsüchtig euer Feedback!

Für Schusswaffen und Nahkampf würde es ähnlich laufen. Zum Ausweichen habe ich mir auch was ausgedacht, da würde ich mich aber erst näher mit auseinandersetzten wenn es wirklich gebraucht werden sollte.

P.S. ich weiß es ist bunt! Frohe Ostern schon mal! :P

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BeitragVerfasst: So 21. Mär 2010, 12:06 
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Das ist fast schon das neue System der WoD, was den Kampf betrifft. Problem: Man hat sehr schnell einen sehr großen Würfelvorrat, weil soviele Fähigkeiten bzw. Attribute in den Wurf mit hineinfließen. Deshalb ist die Schwierigkeit der nWoD immer 8, egal was man versucht - Erfolge gibt es (ergo) nur noch bei 8, 9 und 10. Ob das Klettern, Verfolgen, Kampf, Ermittlungen, Rituale, Verführung, Klo putzen oder Verstecken ist.


Initiative:
Geschick + Geistesschärfe + 1W10. Damit steht die Initiativereihenfolge fest. Es gibt kein Ansagen mehr in gegengesetzter Reihenfolge. Der Char mit der höchsten Ini beginnt und sagt was er tun wird und führt das dann (mit ensprechendem Würfelwurf) aus. Dann kommt der nächste Char dran, bis die Kampfrunde (ein kompletter Durchgang) vorbei ist. Jeder Verwundungsmodifikator (zb.: -1, -2 etc. zieht von der Ini entsprechend ab). Die Ini bleibt bis der komplette Kampf vorbei ist bestehen, es wird nicht mehr für jede Runde neu gewürfelt (optional kann man aber, wenn der Erzähler das möchte).

Bewegung:
Noch einfacher! Jeder erwachsene Char hat einen Bewegungswert von 5, das sind die Meter die er pro Handlung zurück legen kann und noch eine Handlung durchführen kann. Im Kampf kann der Char entweder 5 Meter laufen und eine Handlung durchführen oder umgekehrt, eine Handlung durchführen und dann bis zu 5 Meter laufen. Mischungen alla "ich laufe 3 Meter, schieße und laufe dann noch mal 2 Meter" sind nicht zulässig. Rennen ist einfach Speed (5) mal 2 = 10 Meter pro Runde, dann sind aber keinerlei Handlungen mehr möglich. Verwundungsabzüge ziehen entsprechend ihres Abzugs von der Bewegung ab. Mehr gibts nicht für die Bewegung.

Angriff & Verteidigung:
Um es schnell zu machen - denn das neue System ist schnell, gibt es nur noch einen Wurf. Wenn jemand angreift (egal mit welcher Waffe, welchem Manöver oder mit den bloßen Fäusten) wird einfach der Verteidigungswert des Kontrahenten vom Angriffswurf abgezogen. Absorbieren gibt es nicht mehr. Man hat also sehr stark verkürzt. Es gibt kein Angreifen, treffen, schaden würfeln, ausweichen und dann noch absorbieren des Gegners mehr. Verteidigungswert eines Chars ist im Nahkampf immer Geschick oder Geistesschärfe (je nachdem was niedriger ist) - im Fernkampf ist es der Rüstungswert der getragenen Rüstung. Pro überzähligem Gegner gibt es -1 Würfelabzug bis zum Maximum von -4.


Beispiel waffenloser Nahkampf:
---------------------------------
KK + Handgemenge - Verteidigungswert des Gegners = (Würfelpool gg. 8) Schlagschaden
(Kein Ausweichen, kein parieren, kein Soaken - fertig!)

Beispiel bewaffneter Nahkampf:
---------------------------------
KK + Nahkampf + Waffencode - Verteidigunswert des Gegners = (Würfelpool gg. 8) Tödl. Schaden

Beispiel Fernkampf:
------------------------
Geschick + Schusswaffen + Waffencode - Rüstungwert d. Gegener = (Würfelpool gg. 8) Tödl. Schaden


Ein Wort zum Schaden:
Schadensarten sind gleich wie in der oWoD allerdings halbieren Vampire Schlagschaden nicht mehr, können jedoch mit 1 Blutpunkt bis zu 2 Stufen Schlagschaden heilen. Schusswaffen machen noch immer nur Schlagschaden gegen Vampire. Heilen ist ein Reflex, wird aber durch die Generation eingeschränkt. Es gibt im übrigen auch weniger Abzüge durch Wunden - die letzten 3 Stufen auf der Schadensleiste haben einfach -1, -2, -3 und das wars. Jeder Char hat 5 + Widerstand Gesundheitsstufen.


Das sind die nWoD Regeln zum Kampf - sehr simpel, schnell und zügig. 2 Probleme gibt es: Die Schwierigkeit ist immer 8 und ich bin in Wahrscheinlichkeitsrechnung noch nicht so gut drauf um zu errechnen was eine Schwierigkeit von 6 für einen Einfluss auf den Kampf hätte - kann sein das er dadurch arg blutig wird. Zweitens (das haben wir schon von Nicole gehört) ist Geschick in der oWoD zum treffen da, auch im NK was im neuen System die Kampfkraft einer Max zb. sehr reduzieren würde - hier ist es ja nun KK. Dafür gibt es aber den Vorzug "Fighting Finesse" - damit kann man KK durch GE beim Angriff ersetzen (kostet 2 Punkte). Fazit: Easy Regeln die den Kampf schneller machen würden allerdings mit einigen Abschlägen in der B Note.

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BeitragVerfasst: So 21. Mär 2010, 12:23 
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Ja ein bisschen geklaut habe ich von dem was du mir erzählt hast Mike, seitdem hat sch so Stück für Stück was in meinem Kopf zusammengesetzt.


Hmm...ich versteh was du meinst mit der Schwierigkeit...Aber 8....klingt heftig...obwohl bei den ganzen Würfeln...


Allerdings können wir die neuen Regeln eigetlich fast nur auf den Kampf übertragen, denn sonst müsste man ja alle Disziplinen überarbeiten...Hmm...oder ist ein nWod Auspex eigentlich das gleiche wie in der oWod?
Thaumathurgie? Nekromantie? Irrsinn?


Beudeutet Verteidigungswert des Gegners Widerstand? Oder Widerstand + Rüstung? Oder was ganz anderes?

Und Schusswaffen machen in der nWod auch auf Vampire tödlichen Schaden??

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BeitragVerfasst: So 21. Mär 2010, 21:04 
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Der Verteidigungswert ersetzt einfach eine Hand von Würfeln - eben das Ausweichen/Paradieren des Gegners sowie eventuell den Soak (wenn es ein Vampir ist).

Der Verteidigungswert entspricht dem Wert von Geschick oder Geistesschärfe je nachdem was niedriger ist. Hätte Miles zb. Geistesschärfe 3 und Geschick 2 dann wäre sein Verteidigungswert 2. Diese 2 werden einfach von allen Angriffswürfen (die ja auch Schadenswürfe sind) abgezogen. Das neue System arbeitet wie gesagt nur mit Würfeln, nicht mehr mit Schwierigkeiten es kommen nur Würfel dazu oder werden abgezogen mehr passiert nie, man muss also nie wieder über Schwierigkeiten nachdenken.

Beispiel:
Max und Miles kämpfen, beide benutzen die bloßen Fäuste. Max darf zuerst handeln (angenommen), ihr Würfelpool ist KK + Handgemenge (sagen wir 5) davon wird der Verteidigungswert von Miles abgezogen der ist 2. Dh. 5 - 2 = 3. Max würfel 3 Würfel gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Erfolg ist eine Stufe Schlagschaden den Miles erleidet. Kein Ausweich- oder Paradewurf mehr, kein Soaken mehr. Greift Miles zurück an hat er ebenfalls KK + Handgemenge Würfel minus der Verteidiung von Max. Das war schon alles. Mehr gibt es im Großen und Ganzen nicht.

Schusswaffen machen tödlichen Schaden, für Vampire ist dieser aber auch wie Schlagschaden zu behandeln auch in der nWoD - die halbieren diesen allerdings nicht mehr. Würde Max wie im obigen Beispiel angenommen 3 Erfolge erwürfeln bekommt Miles 3 Stufen Schlagschaden eingetragen. Er halbiert den Schaden NICHT mehr bevor er ihn einträgt sondern bekommt volle 3 Schlagschaden ab. Er braucht allerdings nur noch 1 Blutpunkt um 2 dieser Schaden zu heilen.

Bei Schusswaffen ist es einfach gleich. Geschick + Schusswaffen + Waffencode - Rüstung = Würfelpool für Angriff und Schaden in einem. Würde Max mit einer Pistole schießen (sagen wir 2 Würfel hat die Pistole) hätte sie Geschick 5 + Schusswaffen 2 + Pistole 2 = 9 Würfel - 2 Rüstung (wenn Miles eine entsprechende Rüstung an hätte). Sie hätte also 7 Würfel gg. 8 zu werfen, jeder Erfolg ist eine Stufe Schlagschaden (Schusswaffenschaden = Schlagschaden für Vampire). Kein Soaken, kein halbieren.

Ich finde das System sehr schnell und sehr flüssig aber es baut halt darauf das die Chars unterschiedliche Anzahlen Gesundheitsstufen haben und alles gegen 8 gewürfelt wird nehme ich stark an. Wie gesagt - würde man gg. 6 würfeln, ich weiß nicht was dabei rauskäme. Ob die Leute auch mit dem "es gibt kein soaken und kein halbieren mehr" zufrieden wären, wage ich zu bezweifeln. Das neue System verabschiedet sich auch von vielen Fähigkeiten wie zb. Ausweichen weil man es einfach nicht benötigt und Steigern wird teuer, sehr teuer. Bei den Fähigkeiten ist es zb.: Neuer Wert x 3. Zum Steigern von Schusswaffen von 2 auf 3 braucht man also 3x3 = 9 EP (!!!), wobei ich glaube das dieses verteuerte System eben auch komplett auf alles andere aufbaut - es kann glaub ich nur eben alles insgesamt zusammen gut funktionieren, wenn man nur den Kampf rausnimmt und auf die Art würfelt glaub ich stimmen die Relationen nicht mehr (WW hat sich diesmal wirklich was gedacht beim Regelsystem).

Thaumaturgie, Nekromantie, Koldunik, Irrsinn und viele andere Sachen gibt es nicht mehr in der nWoD. Die wurden rigoros gestrichen oder finden sich vereinzelt in abgeänderter Form, in manchen ominösen Ritualen oder Bräuchen der "neuen" Vampire wieder. In der Praxis kann man aber auch sagen das diese Rituale im Gegensatz zur oWoD immer um 2 Stufen schlechter sind. Ein 5 stufiges Ritual der nWoD kommt ungefähr einem der Stufe 3 in der oWoD gleich, was Mächtigkeit betrifft.

Also wenn wir das Kampfsystem so übernehmen wollten (ich mag es ja eh) dann müssten wir aber den Rest der Chars, das Würfelsystem und Würfeltool, die Charsheets und Disziplinen etc. entweder komplett auf WoD 2.0 umschreiben oder künsteln (im Falle der Diszis). Wie gesagt: Ich glaube dieses Kampfsystem arbeitet in der Form nur mit dem restlichen Regelkanon der neuen WoD gut zusammen, Vermischungen können komisch werden ... glaube ich vor allem da die System einfach ganz andere Ansätze haben. WoD 1.0 gings immer um Schwierigkeiten in der nWoD immer nur um Würfelanzahl - das ist schon mal so rein mathematisch gesehen ein ganz anderer Ansatz.

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BeitragVerfasst: Mo 22. Mär 2010, 14:58 
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Ich muss halt sagen, dass mir das neue System auch ziemlich gut gefällt. Das Problem liegt aber wie Mike richtig erkannt hat darin, dass man alles anpassen und umwerfen müsste mit dem Ergebnis das die Charaktere die wir inzwischen schon so lange spielen wahrscheinlich nur noch ein Zerrbild von dem sind was sie früher mal waren…Und ob das allen (mich eingeschlossen) so gefallen würde…

Auch was die Disziplinen betrifft:
Max und Ethan könnte man noch ohne Probleme umstellen, sogar ihre Clans sind noch erhalten mit Bruja (ja ohne H) und die kunstverliebten Toreador^^

Miles würden wir sicher auch noch als Malkovianer (doch den Clan gibt es wirklich :D ) durchbekommen, zwar dann ohne Irrsinn, aber die Disziplin bringt ihm eh nichts^^

Aber für unsere Tremere/Giovanni ist es halt schwer bzw. würde nicht mehr dem entsprechen was man da vielleicht eigentlich spielen will.

Ergo wahrscheinlich wäre es ein viel größerer Aufwand mit der ganzen Rechnerei/Charakterumstellung/Neueinfinden in das System als wenn einfach noch mal alle die Grundkampfregeln der oWoD anschauen.

Obwohl ich die nWoD inzwischen auch echt gern mal versuchen würde, da ich mich nun mal näher damit auseinander gesetzt habe und mir das System ohne Schwierigkeiten gefällt.
Außerdem sind die Bücher vom Layout einfach nur der Wahnsinn.

@Mike:
Der Ordo Dracul ist ja wirklich heftig! Ich meine gegen die Fähigkeiten ist ja Golconda der totale Scheiß!


Achso, ja die Hausaufgabe!
Liebe Kinder lest alle die Kampfregeln im Maskerade GRW! ;)

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BeitragVerfasst: Di 23. Mär 2010, 18:17 
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Also ich muss zugeben das mich das Vampire der neuen World of Darkness als Setting gar nicht reizt.
Das Regelsystem ist vielleicht besser, das die Charaktere Schwaecher sind waere auch in Ordnung, aber das Setting ist fuer mich schlicht zu weit von der alten World of Darkness entfernt.


Was nun jedoch ein einfacheres Kampf System betrifft.
Also einerseits koennte man sich an dem orientieren wie es in Dark Seattle angepasst wurde.


Heisst es gibt nur noch einen Angriffswurf der zu gleich Schadenswurf ist:
* Angriffe ohne Waffen oder mit stumpfen Waffen: Körperkraft + Handgemenge + Waffenbonus + [Heimlichkeit]
* Angriffe mit spitzen Waffen: Geschick + Nahkampf + Waffenbonus + [Heimlichkeit]
* Angriffe mit Schusswaffen, wie Pistolen oder Gewehren: Wahrnehmung + Schusswaffen + Waffenbonus + [Heimlichkeit]

Schwierigkeit: GRW + 1, Pflocken bleibt gleich

Anstelle es Soaken Automatismus tritt ein Schadenvermeiden (Automatismus) aus folgenden Pool ein:
* Widerstandsfähigkeit + Ausweichen + evtl. Rüstung

Schwierigkeit: Gegen 6

Vor Biss Angriffen ist Packen / Rammen noetig.
Ein Biss Angriff macht die Anzahl getrunkener Punkte Schaden.

Rammen, Packen:
* Passiver Angriff: Koerperkraft + Handgemenge + Plus Modifikatoren [z.B. Tuch, Seil etc.]
Beraubt den Gegner seiner Aktion / Handlungsmoeglichkeit.
* Passive Verteidigung: Widerstand + Ausweichen + Plus Modifikatoren [z.B. Glitchige Schlangen Haut]

"Schadens" Modell:
Bei weniger Erfolgen in der Verteidigung ist der Gegner gepackt.
Bei gleich vielen kann er mit -2 Wuerfeln Handeln.
Bei mehr ist er frei.


Als weitere Vereinfachung:
* Das Ansagen bei der Initiative sparen.
Derjenige der anfaengt hat ja eh schon einen Vorteil und wuerde er tatsaechlich warten bis er sieht was alle anderen machen, waere er letzter und nicht erster.

Original DS Regeln sind da zu finden:
http://www.dark-seattle.de/HP/Regeln/kampf.htm

Was ich abgaendert habe:
- Stumpfe Waffen unter Handgemenge gepackt.
Weil man mit einem Schlagring nicht geschickter sein muss als mit den Faeusten, laeuft ja beides auf zu schlagen hinaus. Zudem haben wir keine Manoever.

- Fernkampf in Schusswaffen geaendert.
Weil wir kein Fernkampf auf dem Bogen haben.

- Den Teil mit den Koerperteilen gespart

- Aktionen fuer's Packen erfunden.

Ich denke ja das man so ein viel schnelleres, dynamischeres und abwechslungsreicheres Kampfsystem bei sammen haette das die gleichen Ergebnisse bringt,..


Ein Vorschlag der im Tanelorn Forum kam war, war die V:tR Kampfregeln zu uebernehmen.
Heisst die Wuerfelpool Bildung.
Sowie das Schadensberechnungsmodell [also variable Konstitution und entsprechend geaenderte Modifikatoren Regeln fuer blaue Flecken, verletzt etc.].


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BeitragVerfasst: Di 23. Mär 2010, 19:43 
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Äh.. also mit "den gesamten Regelkanon" miteinbeziehen meinte ich nur den Regelkanon für sich selbst! Das Setting inklusive Metaplot bleibt ja erhalten, alle Clans, alle Sekten, Camarilla, Sabbat, alle Ämter. Das bliebe ja alles unangetastet - nehmt einfach das GRW von Maskerade und ab "Würfelwürfe" könnt ihr alles inklusive Kampf geistig "herausreißen" und dafür die Regeln von nWoD für Würfelwürfe und Kampf reinkleben.

Wir können den neuen Charbogen nehmen und die Chars auf das neue Würfelsystem umgenerieren sowie alle neuen Vorzüge und Schwächen zugänglich machen - der Hintergrund/das Setting bleibt ja nach wie vor bestehen, wir spielen Maskerade und nicht Requiem! Die Regeln zu Kampf und Würfeln sind wie gesagt übelst einfach, das wäre unser großer Vorteil. Nachdem wir die Chars umgeneriert haben müssten wir nur noch das Würfeltool umstellen auf Standardmäßig Schwierigkeit 8 und einige andere Anpassungen vornehmen. Das einzige wofür wir uns eben teilweise neue Regeln ausdenken müssten wären die Disziplinen, da diese in der Form in der nWoD nicht mehr vorkommen. Hätten wir das alles dann würden wir quasi mit den Würfel- und Kampfregeln von Requiem im Setting von Maskerade spielen - das ist ja auch das was Marc versucht hat gegen Ende hin bei Seattle.


Vorteile:
- einfacheres, leichter verständliches Regelsystem bezogen auf Würfe
- einfacheres und zügigeres Kampfsystem
- einfacheres System für Willenskrafregeneration

Nachteile:
- Stark erhöhte Steigerungskosten für alle Eigenschaften, Fähigkeiten, Diszis etc.
- Alte Nach- und Vorteile müssen angepasst werden
- Alte Disziplinen müssen angepasst werden
- Alte Rituale müssen angepasst werden


Wenn wir nur die Kampfregeln übernehmen ohne das restliche Würfelsystem anzupassen, auch was die Schwierigkeiten betrifft wünsche ich uns allen viel Spaß wenn der erste Nosferatu verdunkelt mit dem Messer auf uns einsticht und so im Durschschnitt 10 Würfel gg. 6 wirft ;) (KK + Hangemenge + Waffe + Stärke +Hinterhalt). Damit das offiziel ist: Ich wasche meine Hände in Unschuld wenn ihr das so möchtet.

Ich bin auch gegen Pseudosysteme die versuchen die Requiem Regeln nur "nachzuahmen" um sie für Maskerade spielbar zu machen. Das klingt auf dem Papier ausformuliert so großartig und auch wenn das Maskerade System sicher nicht das Beste war und ist: Da sind Mathematiker dran gesessen und haben sich den Kopf zerbrochen um es möglichst fair und exakt zu gestalten - bei Requiem noch mehr. Wenn man die zwei Systeme miteinander künstlich vermischt um auf den ersten Blick ein "leichtes und zügiges" Spiel zu kreieren, kann es oder ich behaupte sogar: dann wird es (!) so sein das gewisse mathematische Relationen, Fakultäten und Permutationen das Spiel irgendwann in die eine oder andere Richtung aus dem Ruder werden laufen lassen.


Ich beuge mich aber der Mehrheit. Wenn Seattle Regeln gewünscht werden, dann spielen wir nach denen. Wollen wir komplett umstellen werden wir ne Menge Menge Arbeit haben aber auch das soll mir recht sein. Wollen wir die alten Regeln behalten - passt für mich auch, ich hab nie anders gespielt. Und ja.. die Hausaufgabe: Lest die Kampfregeln :P *fg*

@Ethan
Ja, der Ordo Dracul ist jetzt quasi eine Tzimisce/Pfad der Methamorphose/Golconda Ursuppe. Und diese Ursuppe ist unverschämt mächtig - zu mächtig. Deshalb verbannen quasi alle Requiem Online Chroniken die ich gesehen habe diesen Bund aus ihrem System, machen ihn nicht belegbar oder räumen ihm nur eine Randrolle ein. Der ambitionierte Powergamer hat am Ordo Dracul aber durchaus seine Freude :) *gg* Ich finde ihn jetzt auch im Verhältnis zu den anderen Bünden viel viel viel zu mächtig! Und gleichzeitig ist er vom Style und vom Background der einzige der mich so richtig anmacht, alle anderen sind so schwammig für mich persönlich.

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Through time, a Legend becomes a Myth.
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BeitragVerfasst: Di 23. Mär 2010, 20:34 
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Das kam dann in meinem Post falsch rüber, dass Setting will ich gar nicht verändern, es ging lediglich schon um Überlegungen für die „neuen“ Disziplinen der einzelnen Clans.
Es ist sozusagen schon was vorhanden worauf man aufbauen kann.

Die Clans an sich bzw. den Metaplot und alles was damit zusammenhängt will ich keinesfalls verändern, dass würde doch meinen schon ausgedachten späteren Plot total sprengen ;) , ich war nur so geschockt wie viel eigentlich wirklich geklaut ist und die einzige Abwandlung, die denen einfällt ist ein „H“ bei Brujah weglassen???

Also wirklich… :D


Arbeit wäre es viel, dass ist sicher aber falls es zur Umstellung kommen sollte melde ich mich dafür schon mal an.

Was gibt es schon: Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Präsenz, Auspex, Verdunkelung Beherrschung.

Was bräuchte man für ein neues System noch? (zumindest für’s Erste & Unsere Charaktere)
-Pfad der Asche
- Pfad des Blutes
- Irrsinn
- ein paar Rituale der Nekromantie und Thaumathurgie
- unsere gesammelten Vorteile&Schwächen
(Und da auch nicht alle weil z.B. Essen bleibt Essen)

…Fühlt euch nicht gedrängt, ich denke nur mal laut….

Also ich gebe hier schon mal meine Stimme für das „neue“ System ab. Ich denke halt auch, dass es viel viel besser/einfacher ist als das Alte.

Allein schon die variable Konstitution ist imo eine absolute Überlegung wert.

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- Do not go gentle into that good night. Rage, rage against the dying of the light. -


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